James McAvoy quiso convertirse en el joven Picard de Star Trek pero su ambiciosa serie nunca llegó a despegar

James McAvoy

James McAvoy tenía preparada una historia sobre el pasado del legendario capitán que escondía un importante secreto

James McAvoy quiso convertirse en el joven Picard de Star Trek pero su ambiciosa serie nunca llegó a despegar

Hay actores que parecen destinados a interpretar a los mismos personajes en diferentes etapas de sus vidas. James McAvoy y Patrick Stewart son probablemente uno de los mejores ejemplos gracias a su trabajo como Charles Xavier en las películas de X-Men. Sin embargo, lo que pocos imaginaban es que McAvoy estuvo dispuesto a repetir aquella experiencia en otra de las grandes franquicias de la ciencia ficción: Star Trek. Y no se trataba de una simple ocurrencia lanzada durante una entrevista. El actor escocés llegó a desarrollar y presentar una propuesta para protagonizar una serie centrada en los primeros años de Jean-Luc Picard como capitán de la Flota Estelar.

James McAvoy tenía una historia secreta para el joven Picard de Star Trek

Durante su participación en el pódcast Happy Sad Confused, presentado por Josh Horowitz, James McAvoy reveló que había propuesto una temporada completa dedicada al pasado de Picard. Su intención era recuperar al personaje mucho antes de que asumiera el mando de la Enterprise-D, cuando todavía estaba construyendo su reputación dentro de la Flota Estelar.

El actor explicó que había desarrollado «toda una historia sobre un joven Picard que me encanta», ambientada durante su etapa en la USS Stargazer. Pero lo verdaderamente interesante era el enfoque elegido: «Cuando asumió el mando de la Stargazer, qué ocurrió realmente y el secreto que ha estado guardando durante toda su carrera». Una premisa que habría añadido una nueva dimensión al personaje interpretado durante décadas por Patrick Stewart.

Un capítulo del pasado de Jean-Luc Picard que todavía tiene mucho que contar

Los seguidores de Star Trek: La nueva generación conocen algunos detalles de aquella etapa. Jean-Luc Picard sirvió inicialmente como oficial de puente en la USS Stargazer, una nave en la que acabaría asumiendo el mando después de que su capitán muriera. Su actuación permitió que la Flota Estelar terminara nombrándolo oficialmente responsable de la embarcación.

Sin embargo, su trayectoria estuvo lejos de resultar tranquila. La Stargazer acabó destruida durante la batalla de Maxia, un enfrentamiento contra una nave ferengi que marcaría profundamente su historial militar. Picard tuvo que enfrentarse a un consejo de guerra por la pérdida de su nave, aunque finalmente fue absuelto. Tiempo después recibiría el mando de la Enterprise-D, convirtiéndose en uno de los capitanes más admirados de la franquicia.

El misterio que podría haber cambiado nuestra visión del capitán

La propuesta de McAvoy resultaba especialmente atractiva porque no pretendía limitarse a contar acontecimientos que los fans ya conocían. La existencia de un supuesto secreto relacionado con su ascenso al mando de la Stargazer abría numerosas posibilidades narrativas, desde decisiones moralmente cuestionables hasta conflictos personales que el futuro capitán habría preferido mantener enterrados.

Además, explorar aquellos años habría permitido mostrar a un Picard considerablemente diferente del oficial reflexivo y diplomático que conocimos en televisión. Su juventud estuvo marcada por una personalidad más impulsiva y aventurera, algo que encajaría perfectamente con la energía que McAvoy demostró interpretando al joven Charles Xavier.

James McAvoy quiso convertirse en el joven Picard de Star Trek pero su ambiciosa serie nunca llegó a despegar

¿Por qué nunca llegó a realizarse la serie?

Pese al entusiasmo del actor, el proyecto no consiguió salir adelante. McAvoy explicó que había planteado una temporada autoconclusiva, pero que finalmente la iniciativa quedó descartada debido a problemas logísticos. No ofreció detalles concretos sobre esos obstáculos ni aclaró cuándo presentó exactamente su propuesta.

Una posible explicación está relacionada con la propia situación de la franquicia. Entre el anuncio de Star Trek: Picard en 2018 y su conclusión en 2023, Paramount estaba concentrada en recuperar al personaje con Patrick Stewart como protagonista. Si McAvoy presentó su idea durante ese periodo, desarrollar simultáneamente otra producción sobre Jean-Luc podría haber complicado los planes del estudio. No obstante, esta posibilidad sigue siendo una hipótesis.

De Charles Xavier a Jean-Luc Picard: una conexión demasiado buena para ignorarla

La relación cinematográfica entre ambos intérpretes comenzó con X-Men: Primera generación en 2011, cuando McAvoy heredó el papel de Charles Xavier que Stewart había popularizado. Tres años después, X-Men: Días del futuro pasado reunió a las dos versiones del personaje, consolidando una conexión que los seguidores de Marvel recuerdan con especial cariño.

Curiosamente, McAvoy no habría sido el primer actor en interpretar una versión alternativa y más joven de Picard. Tom Hardy dio vida a Shinzon, un clon del capitán, en Star Trek: Némesis (2002). Sin embargo, aquella película abordaba el concepto desde una perspectiva completamente distinta a la precuela que imaginaba McAvoy.

James McAvoy quiso convertirse en el joven Picard de Star Trek pero su ambiciosa serie nunca llegó a despegar

El futuro de Star Trek podría dejar fuera esta sorprendente idea

El actor incluso bromeó durante la entrevista asegurando que «lo único que realmente quiero hacer en mi carrera es interpretar versiones jóvenes de Patrick». Una declaración que demuestra su entusiasmo por repetir aquella peculiar coincidencia profesional.

Por ahora, el futuro de esta propuesta parece complicado. Con Skydance impulsando una nueva orientación para Star Trek, recuperar una historia tan vinculada a la continuidad clásica podría no encajar entre las prioridades actuales. Aun así, imaginar a James McAvoy al mando de la Stargazer, enfrentándose a un secreto que perseguiría a Picard durante décadas, resulta demasiado tentador como para descartarlo definitivamente.

Battlestar Galactica recupera a los Cylons de una forma inesperada y ahora podrás liderar su ejército

Battlestar Galactica

Los temibles enemigos de la humanidad regresan en una experiencia que promete conquistar a los fans de Battlestar Galactica

Battlestar Galactica recupera a los Cylons de una forma inesperada y ahora podrás liderar su ejército

Los Cylons están de vuelta, aunque esta vez no necesitan una nueva serie de televisión ni una superproducción para sembrar el caos entre las estrellas. Una de las razas más temidas de la ciencia ficción acaba de encontrar un nuevo campo de batalla gracias a la iniciativa de un fan que ha decidido recuperar una parte fundamental del universo de Battlestar Galactica. Y lo mejor es que, en esta ocasión, los jugadores podrán ponerse del lado de las máquinas y dirigir sus propias flotas espaciales. El proyecto, bautizado como Humanity’s Children, permite revivir el enfrentamiento entre humanos y Cylons desde una perspectiva muy diferente.

Battlestar Galactica: Humanity’s Children devuelve el protagonismo a los Cylons

Detrás de esta iniciativa se encuentra Cavil_Volente, un creador de modificaciones para videojuegos que ha desarrollado una nueva facción para Sins of a Solar Empire II. Su trabajo permite controlar a los Cylons y desplegar sus reconocibles naves en enormes enfrentamientos espaciales, trasladando parte del universo de la serie al terreno de la estrategia en tiempo real.

La elección del videojuego no es casual. Sins of a Solar Empire II, desarrollado por Ironclad Games y Stardock Entertainment y lanzado en Steam en agosto de 2024, combina batallas entre grandes flotas con la gestión de imperios interplanetarios. Los jugadores deben conquistar territorios, administrar recursos, desarrollar tecnologías y enfrentarse a civilizaciones rivales para dominar la galaxia.

Un videojuego perfecto para recrear las batallas espaciales

Precisamente esa combinación convierte al título en un escenario ideal para recrear los conflictos de Battlestar Galactica. La franquicia siempre ha destacado por sus espectaculares combates espaciales, pero también por las decisiones políticas, militares y estratégicas que determinan la supervivencia de sus protagonistas.

Aunque Humanity’s Children supone una novedad para la segunda entrega de Sins of a Solar Empire, su creador reconoce que no ha partido completamente de cero. En realidad, el proyecto recupera elementos de una modificación anterior que ya había llevado el universo de la serie a los videojuegos de estrategia.

Un proyecto que recupera el legado de otros videojuegos

El propio Cavil_Volente explica que su trabajo es «simplemente una reconstrucción aproximada de la facción Cylon del mod Fall of Kobol del primer Sins of a Solar Empire, con algunos recursos de BSGO». Esta última referencia corresponde a Battlestar Galactica Online, el desaparecido videojuego multijugador para navegadores que cerró sus servidores en 2019.

Battlestar Galactica recupera a los Cylons de una forma inesperada y ahora podrás liderar su ejército

La modificación original, Fall of Kobol, incorporaba tanto a las fuerzas coloniales como a sus enemigos mecánicos en Sins of a Solar Empire: Rebellion. En lugar de reconstruir aquella experiencia por completo, el nuevo proyecto adapta parte de sus materiales y aprovecha recursos existentes para hacerlos funcionar en la secuela.

El regreso de las máquinas que casi exterminaron a la humanidad

Para entender por qué este proyecto resulta tan atractivo, hay que recordar el papel de los Cylons en la historia de Battlestar Galactica. Aunque aparecieron originalmente como enemigos robóticos, la reinterpretación televisiva estrenada en 2003 transformó radicalmente su naturaleza y sus motivaciones.

En aquella versión, los Cylons eran creaciones de los propios humanos, diseñadas inicialmente para servir a las Doce Colonias. Sin embargo, terminaron rebelándose contra sus creadores y desencadenaron una guerra devastadora. Cuatro décadas después regresaron convertidos en una amenaza todavía más inquietante: algunos podían adoptar una apariencia prácticamente idéntica a la humana.

Una de las escenas más impactantes de la ciencia ficción

Uno de los momentos más recordados de la serie llegó cuando Número Seis reveló su verdadera identidad a Gaius Baltar, el científico que había contribuido involuntariamente a comprometer las defensas coloniales. Su advertencia fue tan sencilla como aterradora: «Los hijos de la humanidad regresan a casa. Hoy». Poco después, un ataque nuclear marcaba el comienzo de una catástrofe que estuvo a punto de acabar con la especie humana.

Aquella secuencia no solo estableció uno de los grandes conflictos de la producción, sino que también inspiró el nombre de esta modificación. Humanity’s Children recupera precisamente esa idea de los Cylons como los hijos rebeldes de la humanidad, trasladándola a un videojuego donde los jugadores pueden convertirse en los responsables de su expansión por el espacio.

Cómo jugar con los Cylons en Sins of a Solar Empire II

Los interesados en probar esta propuesta pueden encontrar Humanity’s Children en la plataforma mod.io, donde está disponible para incorporarlo al videojuego mediante su gestor de modificaciones integrado. Para utilizarlo es necesario disponer de la versión de PC de Sins of a Solar Empire II y comprobar previamente las dependencias indicadas por su creador, incluidas las posibles relacionadas con M.E.M. Framework.

Battlestar Galactica recupera a los Cylons de una forma inesperada y ahora podrás liderar su ejército

Eso sí, conviene tener presente que todavía se trata de un proyecto en desarrollo. Cavil_Volente reconoce que la modificación necesita mejoras y posibles correcciones, por lo que no debe confundirse con una adaptación completa y definitiva de la franquicia. Aun así, algunos de los primeros comentarios destacan que el resultado es muy bueno y que sus diferentes elementos encajan de manera convincente.

Battlestar Galactica demuestra que su universo sigue muy vivo

Lo interesante de esta iniciativa es que demuestra hasta qué punto Battlestar Galactica sigue despertando entusiasmo entre sus seguidores. Su mezcla de ciencia ficción militar, dilemas morales y reflexiones sobre la inteligencia artificial convirtió la serie en una de las producciones más influyentes del género, y proyectos como este ayudan a mantener su legado entre nuevas generaciones de jugadores.

Y para quienes siempre han querido dirigir una flota Cylon en lugar de escapar desesperadamente de ella, Humanity’s Children ofrece una oportunidad especialmente tentadora. Después de todo, quizá haya llegado el momento de comprobar qué sucede cuando las máquinas toman el control de la galaxia.

Crystal Lake cambiará el origen de Jason Voorhees y su creador lanza una advertencia a los fans de Viernes 13

Crystal Lake

Crystal Lake, la nueva serie de terror de Peacock se atreverá a modificar uno de los mayores misterios de la saga

Crystal Lake cambiará el origen de Jason Voorhees y su creador lanza una advertencia a los fans de Viernes 13

Hay personajes del cine de terror que funcionan precisamente porque nunca terminamos de comprenderlos. Jason Voorhees es uno de ellos, un asesino cuya aterradora presencia ha marcado a varias generaciones de espectadores. Sin embargo, la próxima serie Crystal Lake pretende explorar aspectos de su pasado que podrían cambiar nuestra percepción del personaje. Y su responsable ya sabe que está jugando con fuego. Brad Caleb Kane, showrunner de la nueva producción de Peacock, ha reconocido que su reinterpretación del origen del asesino de la máscara de hockey podría provocar una reacción bastante negativa entre los seguidores más veteranos de Viernes 13.

Crystal Lake ofrecerá una nueva explicación al origen de Jason Voorhees

En declaraciones a Dread Central, Kane ha explicado que su intención es ofrecer una versión más realista y terrenal de Jason Voorhees, alejándose parcialmente de los elementos sobrenaturales que han acompañado al personaje durante buena parte de su trayectoria cinematográfica.

«Simplemente lo apliqué a la historia del origen de Jason Voorhees. Me pareció una dirección muy natural que tomar», explicó el responsable de la ficción. Sin embargo, también reconoció que no todos los fans estarán dispuestos a aceptar semejante cambio, especialmente quienes prefieren que el asesino continúe siendo una figura inexplicable.

Brad Caleb Kane sabe que los fans podrían reaccionar negativamente

«Sé que algunos fans tendrán los machetes preparados porque les gusta que Jason sea un resucitado, misterioso y sobrenatural. Lo entiendo, y está bien. Aceptaré las críticas. Me he arriesgado, pero no lo he enviado al infierno. No lo he mandado al espacio. No lo he enfrentado a Carrie White, cosas que ya se han hecho en esta saga. He apostado por algo mucho más realista», aseguró Kane.

Las palabras del showrunner hacen referencia a algunas de las entregas más extravagantes de la historia cinematográfica de Viernes 13. No hay que olvidar que Jason terminó viajando al espacio en Jason X y protagonizó una aventura sobrenatural especialmente peculiar en Jason Goes to Hell: The Final Friday.

Una franquicia que nunca ha tenido miedo de experimentar

También resulta interesante su referencia a Carrie White, protagonista de la novela de Stephen King. En realidad, Kane alude a Tina Shepard, la joven con poderes telequinéticos que se enfrentó al asesino en Viernes 13, parte VII: Sangre nueva, una película que recordaba inevitablemente al personaje creado por el escritor estadounidense.

Crystal Lake cambiará el origen de Jason Voorhees y su creador lanza una advertencia a los fans de Viernes 13

Sin embargo, existe una diferencia importante entre aquellas propuestas y lo que pretende hacer Crystal Lake. Mientras que las películas anteriores situaban a un personaje conocido en escenarios cada vez más disparatados, la nueva serie podría modificar directamente los fundamentos de su mitología.

El gran desafío será conservar aquello que convirtió a Jason en una leyenda

El origen de Jason siempre ha estado rodeado de contradicciones y preguntas sin resolver. En la película original de 1980, dirigida por Sean S. Cunningham, Pamela Voorhees era la verdadera asesina, impulsada por el deseo de vengar la supuesta muerte de su hijo en el campamento Crystal Lake.

Posteriormente, la franquicia convirtió a Jason en su principal amenaza, transformándolo progresivamente en una fuerza prácticamente indestructible. Su resistencia sobrehumana, sus constantes resurrecciones y su misteriosa naturaleza terminaron siendo características fundamentales del personaje.

Explicar demasiado el pasado de Jason podría ser un arma de doble filo

Precisamente por eso, explicar demasiado podría convertirse en un arma de doble filo. Una historia más humana permitiría profundizar en sus motivaciones y ofrecer nuevas posibilidades dramáticas, pero también correría el riesgo de eliminar parte del misterio que convirtió a Jason en un icono del terror.

A pesar de los cambios, Kane quiere dejar claro que la serie no pretende olvidarse de sus raíces. De hecho, ha confirmado que la producción incluirá recreaciones de momentos clásicos de las películas, concebidas como un homenaje directo a quienes llevan décadas siguiendo las sangrientas aventuras del asesino.

Crystal Lake también recuperará escenas míticas de las películas

«Espero que todavía haya suficientes guiños y regalos para los fans como yo», explicó. «Tenemos recreaciones directas de las películas, rodadas plano por plano, que espero que los fans aprecien y que me concedan un poco de comprensión con el origen de Jason».

Estas declaraciones sugieren que la nostalgia tendrá un papel importante en Crystal Lake, aunque no necesariamente como sustituta de una historia nueva. El objetivo parece ser combinar elementos reconocibles de la franquicia con una aproximación diferente a sus personajes y acontecimientos.

Crystal Lake cambiará el origen de Jason Voorhees y su creador lanza una advertencia a los fans de Viernes 13

¿Conseguirá Crystal Lake convencer a los seguidores de Viernes 13?

La gran incógnita es si esa combinación funcionará. Los seguidores de Viernes 13 han aceptado durante décadas algunas de las ideas más disparatadas del género, pero reescribir el pasado de su asesino favorito podría resultar mucho más polémico que enviarlo al espacio.

Por ahora, Kane parece tener clara su apuesta: explorar una faceta distinta de Jason sin renunciar completamente a los elementos que lo hicieron famoso. Habrá que comprobar si Crystal Lake consigue ampliar su leyenda o si termina demostrando que algunos monstruos resultan mucho más aterradores cuando conservan sus secretos.

Se filtran imágenes y gemeplay de Assassin’s Creed Destiny el juego cancelado que nos habría llevado a la antigua China

Creed Destiny

Ubisoft y Tencent preparaban una ambiciosa aventura que nunca llegó a ver la luz, pero el material filtrado de Assassin’s Creed Destiny promete mucho

Se filtran imágenes y gemeplay de Assassin's Creed Destiny el juego cancelado que nos habría llevado a la antigua China

Hay videojuegos que desaparecen antes de llegar a nuestras manos y otros que, incluso después de ser cancelados, consiguen despertar el interés de los jugadores. Eso es precisamente lo que ha ocurrido con Assassin’s Creed Destiny, un proyecto secreto de Ubisoft y Tencent del que ahora han aparecido las primeras imágenes y secuencias de gameplay. Y lo más sorprendente es que tenía una pinta bastante espectacular. La franquicia de los asesinos lleva años explorando diferentes periodos históricos, desde el Renacimiento italiano hasta el Japón feudal, pero la antigua China todavía tiene mucho potencial por explotar. Este título pretendía aprovechar precisamente ese escenario con una aventura de gran presupuesto, combates con armas tradicionales y escenarios repletos de posibilidades para el sigilo.

Assassin’s Creed Destiny prometía una aventura de gran presupuesto en China

Según la información publicada por MP1st, Assassin’s Creed Destiny estaba siendo desarrollado por TiMi Studio Group, compañía vinculada a Tencent, en colaboración con Ubisoft. A diferencia de otros proyectos ambientados en territorio chino, este videojuego estaba concebido como una producción AAA destinada al hardware moderno, con una escala comparable a la de las principales entregas de la saga.

Su historia se situaba aproximadamente en el 206 a. C., durante los últimos momentos de la dinastía Qin, uno de los periodos más convulsos de la historia china. Curiosamente, los acontecimientos transcurrían nueve años después de los que presenta Assassin’s Creed Jade, otro proyecto desarrollado conjuntamente por Ubisoft y Tencent que fue anunciado originalmente en 2022.

Una época histórica perfecta para las conspiraciones de Assassin’s Creed

La elección de esta época no era casual. El derrumbe de la dinastía Qin estuvo acompañado de rebeliones, conflictos militares y una profunda transformación política, elementos que encajan perfectamente con las conspiraciones y luchas por el poder características de Assassin’s Creed. Un contexto que podría haber servido para construir una historia especialmente atractiva.

Uno de los aspectos más interesantes de esta filtración es que no se limita a documentos o descripciones del proyecto. Han aparecido capturas de pantalla y fragmentos de gameplay que permiten hacerse una idea bastante aproximada de cómo habría sido la experiencia.

Las imágenes filtradas muestran sigilo, combates y un impresionante palacio imperial

En las secuencias conocidas podemos observar al protagonista infiltrándose en un palacio de la época Qin, moviéndose entre diferentes estancias mientras intenta cumplir una misión especialmente delicada: impedir que un ejército invasor se apodere de un misterioso tesoro. Como cabría esperar de la franquicia, la operación termina complicándose y obliga al personaje a enfrentarse a numerosos enemigos.

Sin embargo, lo que más llama la atención es la importancia que parecía tener el sigilo como principal herramienta para superar los obstáculos. El jugador podía aprovechar las sombras y la distribución de los escenarios para eliminar soldados sin ser descubierto, recuperando así una de las señas de identidad más reconocibles de las primeras entregas.

Se filtran imágenes y gemeplay de Assassin's Creed Destiny el juego cancelado que nos habría llevado a la antigua China

Un sistema de combate que podría haber aportado novedades a la saga

Las imágenes también dejan entrever enfrentamientos con espadas, lanzas y otras armas tradicionales chinas, con animaciones que transmiten una considerable sensación de peso. Aunque resulta imposible valorar la profundidad del sistema de combate únicamente a partir de estos fragmentos, el resultado visual resulta prometedor.

Especialmente curioso es un arma giratoria con una apariencia similar a un paraguas, cuyo funcionamiento podría haber dado bastante juego durante los enfrentamientos. Este tipo de equipamiento habría contribuido a diferenciar la aventura de otras entregas, aprovechando la ambientación histórica para introducir nuevas posibilidades jugables.

La exploración también habría tenido un papel fundamental

Además, la arquitectura del palacio parece diseñada para favorecer la exploración. Los amplios espacios, los pasillos y las distintas alturas podrían haber ofrecido múltiples rutas para aproximarse a los objetivos, algo fundamental en una franquicia donde elegir cómo ejecutar una misión suele ser tan importante como completarla.

Pese a lo prometedor del material mostrado, el proyecto terminó siendo cancelado en 2025 como consecuencia de una reestructuración interna de TiMi Studio Group. No se conoce con exactitud cuánto había avanzado su desarrollo ni si llegó a superar las primeras fases de producción.

¿Qué relación tenía Assassin’s Creed Destiny con Assassin’s Creed Jade?

Tampoco está claro si algunas de sus mecánicas, diseños o ideas narrativas han sido reutilizadas en Assassin’s Creed Jade, el otro videojuego ambientado en China que continúa formando parte de los planes conocidos de colaboración entre ambas compañías. Este último está concebido para dispositivos móviles y, según la información disponible en el artículo original, todavía no cuenta con una fecha de lanzamiento confirmada.

La situación resulta especialmente llamativa porque China ya había aparecido en Assassin’s Creed Chronicles: China, publicado en 2015 y protagonizado por Shao Jun, una asesina entrenada por Ezio Auditore. Sin embargo, aquella aventura apostaba por una estructura de desplazamiento lateral muy diferente de las grandes producciones tridimensionales de la franquicia.

Se filtran imágenes y gemeplay de Assassin's Creed Destiny el juego cancelado que nos habría llevado a la antigua China

Una aventura que podría haber marcado un antes y un después

Destiny podría haber representado precisamente ese salto hacia una recreación más ambiciosa del pasado chino, con escenarios extensos y un planteamiento próximo al de los títulos principales. Su cancelación deja una pregunta inevitable: ¿habría conseguido convertirse en una de las entregas más interesantes de Assassin’s Creed?

Por ahora, las imágenes filtradas son lo más cerca que estaremos de descubrirlo. Y viendo lo que Ubisoft y Tencent tenían entre manos, es difícil no lamentar que esta aventura haya terminado formando parte de la larga lista de videojuegos que nunca llegaron a publicarse.

El Videoclub: A.R.C.H.I.E.

A.R.C.H.I.E.

La película A.R.C.H.I.E. nos presenta a un perro que sabe hablar y tiene poderes.

Los proyectos audiovisuales sobre animales de compañía, sobre todo perros, que tienen capacidades especiales las hemos conocido toda la vida, incluso en el terreno del live-action, como en el caso de La Historia Interminable (1984), donde tenemos al inolvidable Fújur, un personaje que, aunque sea un dragón, tiene todo el aspecto de un perro gigantesco, que puede volar y hablar. Más recientemente, ha dado el salto al live-action el perro Krypto, como hemos podido comprobar en las películas Superman (2025) y Supergirl (estrenada este mismo año), el cual, aunque no pueda comunicarse verbalmente con las personas, suple esa carencia al poseer otros poderes alucinantes, incluido el del vuelo.

Los perros mencionados en el párrafo anterior son solo por citar dos conocidos ejemplos, ya que existen muchos más, aunque no sean tan famosos, como en el caso de la película que nos ocupa en este artículo, bajo el título A.R.CH.I.E., en la que podemos ser testigos de cómo un Jack Russell Terrier homónimo y robótico tiene poderes especiales, incluido el de poder comunicarse verbalmente con los seres humanos. Sigue leyendo el artículo hasta el final para comprobarlo por ti mismo el análisis de dicho filme.

El Videoclub: A.R.C.H.I.E.

Bajo la dirección de Robin Dunne, la película A.R.C.H.I.E., que fue su opera prima, cuenta con casi hora y media de duración y está protagonizada por Sarah Desjardins (como Isabel), Katharine Isabelle (en el papel de Brooke), el propio director del filme (que interpreta al alcalde Paul), Jonathan Whitesell (que encarna a Aaron), Fred Ewanuick (que hace de Hugh), Farrah Aviva (que se convierte en Verónica), Michael J. Lai (que se transforma en Harvey) y Michael J. Fox (que es la voz de A.R.C.H.I.E., en el idioma original de la película, aunque en español se encargó de doblarlo David García Vázquez).

La película, que, principalmente, se rodó en el área de Lumsden, en Saskatchewan (Canadá), nos cuenta la historia de Isabel, que es una adolescente de 15 años que acaba de perder a sus padres en un accidente de tráfico y debe trasladarse a vivir a un pequeño pueblo con su tío Paul, que además es el alcalde del lugar y está a punto de presentarse a la reelección.

Aunque, en un principio, la joven siente que allí está sola y sin amigos, la verdad es que la situación cambia drásticamente cuando se cruza en su vida A.R.C.H.I.E., un perro robótico y parlante que, como ya hemos comentado, tiene poderes al estilo de un superhéroe y decide convertirse en su inseparable compañero.

Entre las habilidades especiales que posee A.R.C.H.I.E. podemos destacar que tiene una superfuerza que es muy superior a la de un perro normal, además de visión de rayos X, velocidad extrema y, por supuesto, la capacidad de hablar, como hemos mencionado en el segundo párrafo. No debemos olvidar que se trata de un robot, de modo que también es capaz de conseguir conexiones a internet y de realizar cálculos de gran precisión. Por lo tanto no cabe la menor duda de que A.R.C.H.I.E. sería una gran compañero para cualquier superhéroe de cómic, si esta fuera esa clase de película.

Una de las cosas que más llama la atención es el hecho de que, como ya te habrás dado cuenta en el tercer párrafo de este artículo, Michael J. Fox figura en el reparto de la película, aunque solo sea para prestar su voz a A.R.C.H.I.E. Honestamente, dada la mala suerte que tuvo el actor al contraer Parkinson y truncar temprano su prometedora carrera como actor, me alegro de que siga teniendo la oportunidad de volver a figurar como parte de los proyectos audiovisuales que le permitan su condición.

Aunque la películas de este tipo suelen ser productos individuales, que no acostumbran a tener continuaciones, este no es el caso, ya que, en 2018, se estrenó la secuela A.R.C.H.I.E. 2: Misión Impowsible, que volvió a contar con Michael J. Fox para poner la voz original al perro robótico, tal y como se muestra en la imagen inferior.

El Videoclub: A.R.C.H.I.E.

Por supuesto, siempre habrá quien considere que se trata de una película destinada al público infantil con la que no tiene intención de malgastar su tiempo, pero la verdad es que, si te gustan los largometrajes de ciencia ficción con tintes cómicos o las películas live-action que contengan animales parlantes, no cabe la menor duda de que A.R.C.H.I.E. merece que le des una oportunidad ya que, sin ser ninguna obra maestra ni pretenderlo, al menos te hará pasar un rato entretenido con las peripecias de este perro que todos nosotros habríamos querido tener como mascota.

Para concluir el análisis de A.R.C.H.I.E., nada mejor que dejar claro que la película obtuvo el sello de aprobación de la Dove Foundation, un organismo enfocado en evaluar contenido apto para familias y niños, que no creo que sea algo que se le otorgue en vano a ningún producto audiovisual.

Whalefall: en el vientre de la ballena, y del padre

Whalefall

Hay películas que se venden con una sola frase y Whalefall es una de ellas: un buzo es engullido por un cachalote y tiene una hora de oxígeno para salir.

Whalefall te traga entero

Parece una broma, pero no lo es. Brian Duffield, que escribe el guion de Whalefall junto a Daniel Kraus a partir de la novela que este publicó en 2023, se toma la premisa tan en serio que acaba arrastrándome con ella. Y, como sospechaba, la ballena es lo de menos. Lo que de verdad cuenta esta película es la historia de un hijo y su padre.

Whalefall

¿Qué nos cuenta Whalefall? Jay Gardiner (Austin Abrams) vuelve a la costa central de California después de que su padre, Mitt (Josh Brolin), enfermo terminal, decida entregarse al mar frente a su playa favorita. La familia necesita un cuerpo que enterrar, y Jay, que aún tiene algo que demostrarle a aquel hombre que parecía querer más al océano que a él, se pone la botella y baja a buscarlo. Ahí abajo se cruza en mitad de una pelea entre un calamar gigante y un cachalote de sesenta toneladas, y termina dentro del estómago del animal.

Lo que viene después es, sin exagerar, una de las experiencias más claustrofóbicas que recuerdo en una sala. El interior de la ballena no es la cueva amable de Pinocho, sino una trituradora de músculo, jugos gástricos que queman la piel y aire tóxico. Duffield tiene buen pulso para la tensión: la cuenta atrás del oxígeno no da tregua y la partitura de Joseph Trapanese marca cada latido y cada caída de presión.

Aviso a estómagos sensibles: hay momentos de mutilación y de puro body horror que se acercan peligrosamente al género. A ratos la imagen se vuelve tan oscura o tan agitada que cuesta seguir lo que pasa, aunque se lo perdono porque nace del empeño en que todo resulte físico y real.

El gran motivo para ver Whalefall es Austin Abrams. Encadena este papel con el de Resident Evil y empieza a parecer el especialista oficial en tipos corrientes que viven el peor día de su vida. Aquí se dobla, grita y se retuerce durante casi todo el metraje. Sin embargo, encuentra ese equilibrio difícil entre el exceso casi de serie B y una vulnerabilidad muy auténtica, en la línea de lo que hacía Bruce Campbell. Brolin, en apenas unos flashbacks, construye un padre áspero y difícil, y las escenas en las que ambos se derrumban juntos tienen una ternura masculina que el cine no muestra tan a menudo.

Whalefall

El problema está precisamente en esos saltos al pasado. La película alterna la lucha en el vientre del animal con los recuerdos familiares para que la tensión no se agote, pero la metáfora es tan evidente que a veces subraya lo que ya habíamos entendido. Cuando la historia sale de la ballena, el ritmo decae y el drama familiar no siempre está a la altura del horror. Algunos efectos digitales chirrían, y en el tramo final hay un giro de guion tan inverosímil y una deriva místico-espiritual tan solemne que me sacaron de la película durante unos minutos.

Es cierto que ponerse quisquilloso con la verosimilitud en una película sobre un hombre atrapado en un cachalote tiene algo de absurdo. Aun así, la supervivencia pura era lo bastante poderosa como para no necesitar esos adornos.

Whalefall es una película irregular, grotesca y sorprendentemente sincera. Funciona mejor como pesadilla física que como parábola sobre el duelo, pero cuando acierta, acierta de lleno. Nadie con claustrofobia debería verla. Para el resto, es una de las propuestas de género más extrañas y estimulantes del año, sostenida por un actor que se deja literalmente la piel.

La serie animada de Mister Miracle llegará en 2028 y podría tener varias temporadas

Peter Safran confirma que la producción de Mister Miracle está muy avanzada y que ya se han revisado los animatics de sus ocho episodios. Tom King seguirá implicado en la adaptación de su aclamado cómic

La adaptación animada de Mister Miracle ya ha superado una fase importante de su desarrollo. Peter Safran, codirector de DC Studios, ha revelado que el equipo ha revisado los animatics de los ocho episodios y que el objetivo es estrenar la serie en 2028. Cada capítulo tendrá una duración aproximada de 30 minutos.

La producción estará encabezada creativamente por Tom King, guionista del cómic original junto a Mitch Gerads. King participa en los guiones y en distintas fases del proceso, desde las grabaciones de voces hasta la edición y el diseño visual. Su intención es trasladar a la pantalla los elementos que más han conectado con los lectores, sin renunciar a aclarar aquellos aspectos que puedan resultar confusos.

En el apartado del reparto, Josh Hutcherson pondrá voz a Scott Free, el escapista conocido como Mister Miracle, mientras que Mackenzie Davis interpretará a Big Barda. King ha adelantado que algunos actores encajaron exactamente con la imagen que tenía de los personajes, mientras que otros le sorprendieron con interpretaciones que funcionaron mejor de lo esperado.

La historia seguirá a Scott y Barda, cuya vida en la Tierra se ve amenazada por la guerra entre Apokolips y Nueva Génesis. La posible conquista del universo por parte de Darkseid y el poder de la Ecuación Anti-Vida pondrán a prueba tanto la realidad de Scott como la estabilidad de su familia.

Aunque la primera temporada de Mister Miracle adaptará el cómic de King y Gerads, Safran no descarta que la serie continúe con nuevas entregas. La relación entre Scott, Barda y su hijo podría ofrecer recorrido más allá de esta historia inicial, aunque todavía no se ha confirmado una renovación.

Steven Soderbergh ayudará a Matt Reeves a terminar The Batman 2

El director de Ocean’s Eleven colaborará durante las últimas semanas de rodaje de The Batman 2 para mantener intacta la visión creativa de Reeves

La secuela de The Batman contará temporalmente con otro director al frente del rodaje, aunque Matt Reeves seguirá siendo el responsable creativo de la película. Steven Soderbergh se ha ofrecido a colaborar con DC Studios para completar la fotografía principal mientras Reeves atiende un asunto familiar.

La incorporación cuenta con el respaldo del estudio y contempla una colaboración estrecha entre ambos cineastas. Según el comunicado oficial, Soderbergh trabajará con el reparto y el equipo técnico siguiendo las indicaciones de Reeves, con el objetivo de que las nuevas escenas encajen con el material ya filmado.

El propio Soderbergh destacó la coherencia visual y narrativa de la primera entrega y señaló que su prioridad será respetar el trabajo realizado. Reeves, por su parte, ha confirmado que no abandona el proyecto y que se ocupará de la posproducción cuando esté preparado para regresar.

El rodaje de The Batman 2 se desarrolla en Londres y la película mantiene, por ahora, su estreno previsto para el 18 de febrero de 2028. Sin embargo, todavía no está claro si la interrupción de la producción tendrá consecuencias sobre el calendario.

Robert Pattinson volverá a interpretar a Batman, acompañado por Andy Serkis como Alfred y Colin Farrell como el Pingüino. El reparto también incorporará a Scarlett Johansson, Sebastian Stan y Brian Tyree Henry, entre otros.

Reseña de Green Lantern: Sector 2814

Panini Comics rescata en Green Lantern: Sector 2814 una etapa vibrante y decisiva del anillo esmeralda, con el sello de Len Wein, Dave Gibbons, Steve Englehart y Joe Staton

Un año entero vigilando las estrellas, lejos de casa y de la mujer a la que ama. Ese fue el castigo que los Guardianes del Universo impusieron a Hal Jordan por dedicar demasiado tiempo a la Tierra y descuidar el sector 2814, la porción del cosmos que tenía asignada. Cuando por fin le permiten volver, el piloto descubre que la vida ha seguido sin él. Su romance con Carol Ferris se tambalea, en el trabajo le ha salido un rival y alguien desde las sombras contrata a supervillanos para quitarlo de en medio. Es el arranque de una etapa de dudas, renuncias y relevos en la que el anillo más famoso del Universo DC dejó de tener un único dueño en nuestro planeta. Todo ello a las puertas de Crisis en Tierras Infinitas, el gran terremoto editorial que lo reordenaría por completo. Ese tramo decisivo de la historia de Green Lantern, contado por dos parejas creativas de primera fila, es el que recoge Panini Comics en su línea Archivos DC con Green Lantern: Sector 2814.

En 1984 DC Comics quiso dar un nuevo impulso a la colección del héroe esmeralda. Puso al frente a Len Wein como guionista y editor, y confió el dibujo al británico Dave Gibbons. Más tarde tomarían el relevo Steve Englehart y Joe Staton, que seguirían ligados al personaje durante años.

Green Lantern

Un anillo para tres terrícolas

Las primeras historias devuelven a Hal a su ciudad y a su puesto en Ferris Aircraft. Pronto se ve acosado por enemigos de alquiler, desde un mercenario armado con jabalinas hasta el temible Shark o la Demolition Team, una cuadrilla de destrucción con pinta de obreros de la construcción. Detrás de todos ellos hay una mano misteriosa, y en segundo plano asoma el Monitor, la figura que poco después ocuparía el centro de la Crisis. Queda tiempo incluso para un reencuentro con su viejo amigo Flash.

Pero el corazón de la historia está en el dilema de Hal. No logra repartirse entre su amor por Carol y su deber con el Green Lantern Corps, y acaba tomando una decisión drástica. Los Guardianes no tardan en buscarle sustituto. El elegido es John Stewart, un arquitecto de carácter fuerte creado a comienzos de los setenta por Denny O’Neil y Neal Adams como suplente de Hal. Ahora le toca ser el titular, y lo hace a su manera. En una época en la que todo superhéroe guardaba con celo su identidad secreta, John ve cómo su nombre sale a la luz en televisión y decide no esconderse.

Su aprendizaje no será sencillo. Por delante tiene a villanos como Major Disaster, Sonar o el demoníaco Eclipso, y cuenta con la veterana Katma Tui como instructora. Mientras tanto, Hal sigue en tierra y sin anillo, cargando con su decisión y con un enemigo que ronda a Carol. Ahí resurge también el lado más oscuro de ella, Star Sapphire. Con la llegada del gran crossover regresa además Guy Gardner, el otro terrícola que pudo heredar el anillo, que despierta tras años en coma convertido en alguien muy distinto. El choque entre los tres está servido.

Reseña de Green Lantern: Sector 2814

Cuatro firmas para un relevo histórico

Len Wein ya era entonces un nombre de peso. Había cocreado La Cosa del Pantano junto a Bernie Wrightson y había participado en el nacimiento de Lobezno en Marvel Comics, editorial de la que llegó a ser editor jefe. Poco después sería uno de los editores de Watchmen, la obra maestra de Alan Moore y del propio Gibbons.

Gibbons venía de la revista 2000 AD y de las historietas de Doctor Who. Su idea era dibujar, entintar y rotular él mismo cada página, pero la distancia jugaba en contra. Él trabajaba en Inglaterra y los guiones le llegaban de tres en tres páginas, en una época sin internet. Los plazos acabaron obligando a repartir las tareas. De aquí saltó directamente a Watchmen, y años más tarde volvió a este rincón del Universo DC como guionista de la serie Green Lantern Corps.

Englehart llegaba con un currículum envidiable. En Marvel Comics había escrito Los Vengadores, Capitán América o Doctor Extraño, y había cocreado a Star-Lord. En DC Comics firmó junto a Marshall Rogers una etapa de Batman en Detective Comics que hoy es un clásico. Staton, por su parte, había creado E-Man con Nicola Cuti en Charlton Comics y había diseñado a la Cazadora. Con el tiempo se haría cargo de la tira de Dick Tracy, el personaje que calcaba de niño.

Juntos reinventaron a Guy Gardner como un tipo arrogante y bocazas. Staton se inspiró para su aspecto en el mayor Ronald Merrick de la serie británica La joya de la corona, un oficial resentido y altivo. En 2025 DC Comics reconoció por fin a ambos su papel en esta versión del personaje. Completan la nómina Paul Kupperberg, cuyo trabajo con Carmine Infantino ya recuperó Panini Comics en Las nuevas e intrépidas aventuras de Supergirl, y Bill Willingham, futuro creador de Fábulas, que se ocupan de un número de transición.

Reseña de Green Lantern: Sector 2814

Trazo limpio para tiempos revueltos

En lo gráfico, el tomo ofrece dos estilos muy diferentes. Gibbons firma páginas limpias y precisas, con una narración clarísima y un gran gusto por los diseños alienígenas. Aquí ya se intuye al dibujante que poco después asombraría a todos. Staton apuesta por un trazo más dinámico y cercano al cartoon, con guiños evidentes a Gil Kane, el dibujante que dio forma a Hal Jordan en 1959. El color de Anthony Tollin y las tintas de nombres como Mark Farmer o Bruce Patterson completan un acabado muy propio de los ochenta.

Leído hoy, algún diálogo y algún planteamiento acusan el paso del tiempo. Aun así, en estas páginas está buena parte del ADN moderno del Green Lantern Corps. La idea de varios terrícolas compartiendo el anillo y la desconfianza hacia los Guardianes son semillas que Geoff Johns recogería años después en su aclamada etapa.

Quien haya seguido la serie Lanterns en HBO Max reconocerá además a la pareja formada por Hal y John, a la que dan vida Kyle Chandler y Aaron Pierre en una historia original. Y el Guy Gardner fanfarrón al que Nathan Fillion puso cara en Superman (2025) es heredero directo del que renace aquí.

Green Lantern: Sector 2814 es una lectura muy recomendable para cualquier aficionado al personaje. Reúne en un solo volumen una etapa clave, con el aliciente de ver a Gibbons justo antes de Watchmen y a Englehart y Staton construyendo el futuro de la franquicia. Es la puerta perfecta para entender por qué hoy hablamos de Lanterns, así, en plural.

Esta edición presentada por Panini Comics viene en un formato de rústica con solapas con un tamaño de página de 17 x 26 cm. y contiene la traducción de los números 172 a 200 de la serie original Green Lantern. El tomo contiene 648 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 49,95 € y se puso a la venta en agosto de 2026.


Reseña de Green Lantern: Sector 2814

Green Lantern: Sector 2814

En 1984, DC Comics relanzó Green Lantern por todo lo alto, con Len Wein y Dave Gibbons al mando, a los que sucedieron Steve Englehart y Joe Staton. A lo largo de estas historias, Hal Jordan se enfrenta a algunos de sus enemigos más peligrosos y entra en conflicto con los Guardianes del Universo, hasta que es sustituido como Green Lantern de la Tierra por John Stewart. Convertido en el nuevo portador del anillo, Stewart debe demostrar su valía frente a amenazas como Eclipso y Star Sapphire, además de luchar tanto con su predecesor como con el incombustible Guy Gardner.

Autores: Len Wein, Steve Englehart, Paul Kupperberg, Dave Gibbons, Joe Staton, Bill Willingham y Anthony Tollin

Rockstar da una alegría a los fans de GTA, la espera de GTA 7 podría ser mucho más corta de lo esperado

Tras más de una década entre entregas, los responsables de GTA 6 explican por qué el futuro de la saga será diferente

Esperar más de diez años para disfrutar de una nueva entrega de una de las sagas más importantes de los videojuegos no es precisamente agradable. Sin embargo, Rockstar Games parece haber aprendido una importante lección durante el desarrollo de GTA 6, y sus responsables creen que el próximo capítulo de la franquicia podría llegar bastante antes de lo que muchos imaginan.

Lo más interesante es que esta posibilidad no procede de una filtración ni de las habituales especulaciones que rodean a la compañía. Son los propios desarrolladores quienes han explicado por qué los futuros proyectos de Rockstar podrían completarse más rápidamente, gracias a una serie de avances tecnológicos y organizativos que cambiarían su manera de trabajar.

GTA 7 podría beneficiarse de todo el trabajo realizado con GTA 6

En una entrevista concedida a Bloomberg, Phil Hooker, director técnico de Rockstar Games, ha explicado que el enorme esfuerzo invertido en la sexta entrega no solo servirá para dar forma a su ambicioso mundo abierto. También permitirá establecer unas bases que facilitarán considerablemente los próximos desarrollos.

“El motor gráfico, las herramientas y el equipo que hemos creado durante este proyecto nos permitirán hacer las cosas más rápidamente”, ha asegurado Hooker, dejando entrever que la compañía ya dispone de buena parte de la infraestructura necesaria para afrontar sus siguientes videojuegos.

gta rockstar

El directivo también ha añadido una reflexión especialmente interesante: “Confío en que podamos aprovechar esta base y expandirnos más horizontalmente que verticalmente para crear contenidos más atractivos”. Sus palabras apuntan a una filosofía en la que Rockstar podría centrarse en ampliar y perfeccionar sus experiencias sin necesidad de reconstruir constantemente sus herramientas tecnológicas.

Rockstar no quiere volver a empezar desde cero

Otro de los profesionales que ha participado en la entrevista es Aaron Garbut, veterano artista de Rockstar, quien ha confirmado que el desarrollo de la nueva entrega ha supuesto una transformación considerable en los procesos internos del estudio.

“Hemos cambiado muchas cosas fundamentales durante este proyecto, pero ahora ese trabajo está hecho y no vamos a desmontarlo todo”, ha explicado Garbut. Una declaración que ayuda a comprender por qué la compañía considera que sus próximos proyectos podrían avanzar con mayor agilidad.

Esta estrategia tiene bastante sentido si tenemos en cuenta la complejidad de los mundos abiertos actuales. Crear ciudades enormes, personajes creíbles, sistemas de inteligencia artificial y entornos repletos de actividades requiere una inversión gigantesca de recursos. Disponer de una infraestructura consolidada podría ahorrar años de trabajo, aunque eso no garantiza automáticamente ciclos de desarrollo cortos.

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La historia de Grand Theft Auto demuestra que Rockstar puede trabajar más rápido

Para comprender la importancia de estas declaraciones, conviene recordar cómo ha evolucionado la franquicia. Grand Theft Auto 3 llegó en 2001 y Vice City apareció apenas un año después, demostrando que Rockstar podía aprovechar una misma base tecnológica para construir experiencias diferentes en periodos relativamente breves.

Posteriormente, San Andreas se estrenó en 2004, mientras que GTA 4 llegó en 2008 y GTA 5 hizo lo propio en 2013. Desde entonces, la distancia entre las principales entregas ha aumentado considerablemente, coincidiendo con una transformación de la industria hacia producciones cada vez más grandes y costosas.

También hay que considerar que Rockstar ha dedicado recursos a otros proyectos importantes durante este periodo. Red Dead Redemption 2, publicado en 2018, es uno de los mejores ejemplos de su ambición técnica y narrativa, con un mundo abierto extraordinariamente detallado que todavía sirve como referencia para numerosos desarrolladores.

¿Podría GTA 7 llegar en menos de diez años?

Aunque las declaraciones resultan prometedoras, conviene mantener cierta prudencia. Rockstar no ha anunciado oficialmente GTA 7 ni ha confirmado cuándo comenzaría su desarrollo, por lo que sería precipitado interpretar las palabras de Hooker como una promesa sobre su fecha de lanzamiento.

Rockstar da una alegría a los fans de GTA, la espera de GTA 7 podría ser mucho más corta de lo esperado

Además, las mejoras mencionadas podrían beneficiar a otros videojuegos de la compañía. Una nueva propiedad intelectual, una secuela de Red Dead Redemption o incluso un proyecto de menor escala también podrían aprovechar las herramientas creadas durante el desarrollo de la sexta entrega.

La posibilidad de recuperar producciones más pequeñas resulta especialmente atractiva. Durante años, Rockstar destacó por ofrecer experiencias variadas, desde Bully hasta Midnight Club, antes de concentrar buena parte de sus esfuerzos en sus franquicias más exitosas.

El verdadero legado de GTA 6 podría estar en los próximos videojuegos

Más allá de las expectativas comerciales, GTA 6 representa una inversión tecnológica que podría marcar el futuro de Rockstar durante muchos años. Su motor gráfico, los sistemas de animación y las herramientas de creación de escenarios podrían convertirse en los cimientos de toda una nueva generación de videojuegos.

Eso no significa necesariamente que la compañía vaya a publicar entregas anuales ni que renuncie a su habitual perfeccionismo. La intención parece ser reducir el tiempo dedicado a desarrollar tecnología básica y dedicar más recursos a diseñar contenidos, personajes e historias capaces de sorprender a los jugadores.

Por ahora, los fans siguen pendientes de la llegada de GTA 6, pero estas declaraciones ofrecen una perspectiva bastante esperanzadora. Después de una espera tan larga, la posibilidad de no tener que aguardar otra década para regresar a Grand Theft Auto ya es una excelente noticia. Y aunque todavía queda mucho por descubrir sobre el futuro de la franquicia, una cosa parece clara: Rockstar quiere que todo el esfuerzo invertido en su proyecto más ambicioso tenga consecuencias mucho más allá de un único videojuego.