En los años 30, cuando el estudio aún estaba dando sus primeros pasos, Goofy nació como un fondo cómico, casi por accidente. Su primera versión, Dippy Dawg, era un anciano con barba blanca sin demasiado carisma. Pero algo cambió cuando el animador Art Babbitt decidió que aquel personaje podía tener más potencial del que parecía.
Babbitt transformó al simple bufón en una figura más elaborada, estudiando incluso las técnicas del método Stanislavski para dotarlo de personalidad. El resultado fue un personaje ingenuo, optimista y con su propio ritmo torpe, pero lleno de buenas intenciones.
Walt Disney, sin embargo, nunca terminó de tragar a Goofy. Lo consideraba una representación demasiado tonta que podía restar prestigio a su compañía, sobre todo en plena transformación hacia el cine animado serio con títulos como Blancanieves.
“Walt siempre odió a Goofy y lo habría eliminado hace tiempo si el estudio no hubiera necesitado hacer esas películas para dar trabajo a tantos animadores. De verdad, odiaba a Goofy.”
Puede que el término “odio” sea fuerte, y algunos lo rebajen a “resquemor” o “desprecio artístico”. Pero lo cierto es que Goofy siguió adelante, sobreviviendo por ser útil cuando el estudio más lo necesitaba.
De torpe crónico a padre ejemplar
Todo cambió en los años 90. Mientras Mickey recibía homenajes y Donald protagonizaba aventuras en PatoAventuras, Goofy encontró por fin su gran momento con Goof Troop (1992), una serie donde lo veíamos como un padre viudo criando a su hijo Max.
Mientras Mickey representaba el éxito, Donald el temperamento y Pluto la fidelidad, Goofy simbolizaba el crecimiento, el corazón, la torpeza entrañable y la lucha por conectar con quienes amamos.
Curiosamente, aún hoy sigue el debate sobre si Goofy es un perro o un hombre con forma de perro, pero eso no ha impedido que conquiste parques temáticos, videojuegos como Kingdom Hearts, y series actuales.
Y aunque Walt Disney nunca llegó a verle con los mismos ojos que al resto de su plantilla animada, el mundo sí lo hizo. Goofy, contra todo pronóstico, sobrevivió. Y triunfó.
La nueva entrega de Dark Patterns lanza una idea inquietante: ¿y si el Joker no fuera solo un villano… sino una manifestación inevitable de nuestra mente?
Pareidolia. Es la palabra clave de este número. Un término psicológico que describe nuestra tendencia a ver formas reconocibles —especialmente rostros— donde no las hay: en nubes, manchas, sombras. Pero en este caso, Batman empieza a sospechar que esas caras que ve, esas sonrisas macabras que se dibujan por todas partes, podrían no ser coincidencias.
Una de esas sonrisas aparece justo en la sangre de sus vendas. Otra, en el fuego de la ciudad. Y aunque el detective en él se esfuerza por mantenerse racional, la sombra del Joker se impone incluso cuando no está presente.
Lo interesante no es solo que estas imágenes le recuerden al villano, sino que apuntan a una posibilidad escalofriante: ¿y si el Joker no es una persona, sino una idea que se manifiesta de forma natural, como un virus del subconsciente colectivo?
En épocas más recientes, el concepto de supercordura le ha dado al personaje la excusa perfecta para adoptar cualquier forma, desde un mafioso con planes elaborados hasta un demonio del caos puro. Es lo imprevisible hecho carne. Pero esta teoría nueva va más allá de su locura: lo compara con un reflejo inevitable del mal humano. Como si en cada sombra del alma de Gotham hubiera una parte del Joker esperándonos con una sonrisa torcida.
Bruce, por supuesto, intenta resistirse. Como buen detective, quiere ver más allá de las ilusiones. Pero incluso él empieza a intuir que quizás no todo es pareidolia. Quizás no todo son ilusiones. Tal vez, algunas sonrisas están realmente ahí.
Cuando Gotham sonríe el Joker está mirando
Este enfoque narrativo no es nuevo del todo. Ya hemos visto en otras historias que el Joker puede ser más un símbolo que una persona. Pero esta visión lo lleva a un nivel más psicológico, más íntimo: lo conecta con nuestra necesidad de encontrar sentido en el caos, incluso cuando ese sentido toma la forma de un asesino con la cara pintada.
Y ahí es donde duele más. Porque si el Joker es una manifestación de la mente humana, entonces es imposible eliminarlo del todo. Siempre habrá alguien dispuesto a vestirse como él. O peor aún: siempre habrá un rincón de Gotham —y de nuestra conciencia— donde su risa resuene sin que nadie la haya provocado.
Con un arranque arrollador en Norteamérica, la cinta ha recaudado 121 millones de dólares solo en su mercado doméstico, con 56,5 millones en el día de estreno. Esto la coloca muy por encima de recientes títulos del género como Thunderbolts del MCU (74,3M) o Captain America: Brave New World (88,8M). Parece que esta vez el público ha recuperado la fe en los superhéroes… al menos si llevan capa roja y escudo en el pecho.
Y eso que el lanzamiento venía rodeado de cierto escepticismo. Muchos fans aún recordaban con amargura la irregular trayectoria de DC en cines, y el primer tráiler de Superman no terminó de convencer a todos. Pero James Gunn lo ha vuelto a hacer: ha transformado una propiedad clásica en un espectáculo vibrante, emocionante y cargado de corazón, con una mirada renovada y luminosa sobre el personaje.
“Una alegría indescriptible”, así la define uno de los medios más especializados en su reseña. “Una película hermosa y conmovedora; David Corenswet es el Superman perfecto”. Y sí, parece que las críticas están ayudando a que el boca a boca dispare aún más la recaudación.
Una apuesta arriesgada… que está funcionando
Con un presupuesto de 225 millones de dólares sin contar marketing, la nueva película de DC necesitaba hacer mucho ruido para recuperar la inversión. Sin embargo, según fuentes cercanas a Warner Bros. Discovery, el estudio estaría más que satisfecho si logra alcanzar los 500 millones globales. Visto lo visto, no sería una locura pensar que lo superará con creces.
En el resto del mundo, la película ha sumado 96,5 millones hasta el viernes, y se espera que el fin de semana cierre con más de 210 millones en total, como se había mencionado. Asia, curiosamente, no ha respondido con tanta fuerza, especialmente China, donde solo se proyectan unos 11 millones en total.
Aun así, el buen rendimiento en Europa y Latinoamérica, junto con las excelentes valoraciones en redes sociales y medios, podrían impulsar a Superman a una larga vida en cartelera.
Completan el reparto nombres como Edi Gathegi, Anthony Carrigan, Isabela Merced, Skyler Gisondo, Alan Tudyk y Milly Alcock, entre otros. Una alineación variada que ha contribuido a dar forma a un universo DC fresco, humano y emocionante.
James Gunn ha apostado aquí por lo que mejor sabe hacer: un equilibrio entre acción, humor y emoción, respetando la esencia del personaje mientras construye los cimientos de un nuevo universo cinematográfico.
Por ahora, toca disfrutar del vuelo. Porque si algo está claro es que este nuevo Superman ha despegado con fuerza y, como decía el eslogan clásico, puede saltar edificios de un solo brinco. ¿Quién necesita kriptonita cuando tienes una peli así?
¿Ya has visto Superman? ¿Te ha convencido este nuevo enfoque? ¡Cuéntanos en los comentarios y comparte el hype! 💬🦸♂️
El aclamado autor de Transformers se une a Scott Snyder en una bomba creativa para el próximo anual de Batman
El universo DC sigue dando sorpresas, y esta vez lo ha hecho a lo grande desde el corazón de la San Diego Comic-Con 2025. Daniel Warren Johnson, el responsable de hacer rugir a los Autobots en Transformers, cambia los engranajes metálicos por capas y sombras en su desembarco en Absolute Batman, uno de los títulos más ambiciosos del Caballero Oscuro.
Pero no viene solo. Scott Snyder está al timón del Absolute Batman Annual 2025, acompañado de varios artistas de renombre entre los que se encuentra el mismísimo Johnson. La noticia saltó durante los paneles oficiales de DC en la convención, donde se confirmó que este anual reunirá a algunos de los nombres más potentes del cómic actual para una historia que promete dejar huella.
Scott Snyder, que ya dejó su sello en sagas como The Court of Owls o Dark Nights: Metal, escribe el guión del anual y estará acompañado de un auténtico “dream team” artístico. Entre ellos, destacan Dick Dragotta, Kyle Higgins y el propio Johnson, cuya estética salvaje y emocional encaja como un guante con la oscuridad de Gotham.
Pero eso no fue todo. El calendario de paneles de DC en la Comic-Con fue un auténtico festival para los fans:
Jueves, en DC All In: What’s Next, se presentaron las próximas líneas de la editorial con autores como Jeff Lemire, Mark Waid, Joshua Williamson o Jeremy Adams.
Sábado por la mañana, el turno fue para Metropolis and Beyond, centrado en Superman, con Dan Jurgens, Phillip Kennedy Johnson y Dan Slott, entre otros.
Y por supuesto, Jim Lee & Friends, un clásico donde el mandamás de DC saca ases bajo la manga acompañado de invitados especiales.
En esta historia, Yohualli Coatl, un joven azteca marcado por la tragedia, adopta el manto del murciélago para enfrentarse a los conquistadores españoles. Con la ayuda del dios murciélago Tzinacan y su mentor Acatzin, la película promete una visión diferente y poderosa del mito de Batman, enraizada en la cultura mesoamericana. Una apuesta original de Warner Bros. Animation, Ánima y Chatrone, con ambición global.
James Gunn y el regreso de Peacemaker
Para completar el espectáculo, Peacemaker también se dejó ver en la convención. El esperado tráiler de la temporada 2 se estrenó durante un panel cargado de estrellas como John Cena, Danielle Brooks, Jennifer Holland, Steve Agee y Frank Grillo. Todo bajo la batuta del propio James Gunn, quien sigue marcando el rumbo del nuevo DCU.
En el mundo de Final Fantasy VII, las Materias Blanca y Negra ocupan un lugar simbólico esencial. No son simples objetos; representan las tensiones metafísicas entre la protección y la destrucción, la armonía y el caos, el alma colectiva y la disonancia del ego
En el vasto universo de Final Fantasy VII, la Materia Blanca y la Materia Negra no son meros objetos mágicos; representan fuerzas opuestas que encarnan la dualidad del alma planetaria. La Materia Negra fue creada por la tribu Gi a partir de su odio y resentimiento. Su propósito era invocar a Meteorito para impactar contra el planeta y liberarse de su sufrimiento como almas perdidas. Sin embargo, los Cetra lograron arrebatarles la materia y ocultarla en un lugar inaccesible para evitar su uso.
Por otro lado, la Materia Blanca simboliza el deseo puro de protección, una manifestación psíquica de la Corriente Vital con el propósito de invocar “Sagrado”, el mecanismo espiritual de defensa de Gaia. Estas dos materias, en su esencia, representan la lucha entre la destrucción y la protección, entre la corrupción y la pureza.
¿Qué representa la Materia Blanca?
La Materia Blanca es más que un simple objeto mágico; es la encarnación del deseo puro de protección. Simboliza una emanación psíquica del alma colectiva, la Corriente Vital, con un propósito específico: invocar “Sagrado”, el mecanismo espiritual de defensa de Gaia. En términos simbólicos, la Materia Blanca es el arma de la conciencia luminosa colectiva frente a la manipulación oscura del alma planetaria.
En este marco simbólico, la Materia Blanca no es un simple catalizador para el hechizo “Sagrado”. Es, más bien, una cristalización del deseo puro de protección, una emisión psíquica surgida de la Corriente Vital: el alma colectiva de Gaia.
Sagrado es el “anticuerpo espiritual” del planeta, una forma de defensa ontológica frente a amenazas existenciales. En ese contexto, la Materia Blanca es el medio por el cual este mecanismo puede ser invocado. Representa, simbólicamente, la intención de preservación de la conciencia planetaria.
¿Por qué se vuelve transparente después de la pelea contra Presagio?
La batalla contra el Presagio (Whisper Harbinger) en Final Fantasy VII Remake no es una victoria limpia. Es una trampa elaborada por Sephiroth para forzar una ruptura en la Corriente Vital. Al confrontar a los ecos (Whispers), los personajes rompen el muro kármico que protegía el flujo natural del alma planetaria. Como resultado, la Corriente Vital se fragmenta, y Sagrado pierde su soporte emocional y energético. La Materia Blanca queda “vacía”, no porque haya fallado, sino porque fue desconectada de su red de significado. Es como si Sagrado fuera una canción, y la Materia Blanca, una nota esencial… pero el pentagrama (la Corriente Vital) ya no tiene coherencia armónica.
La Materia ha sido desactivada psíquicamente. Esto es clave: no fue destruida, sino neutralizada por la manipulación de Sephiroth sobre el flujo de almas. Sephiroth usa fragmentos de almas para distorsionar los “mundos posibles”, insertando “defensores del destino” que sabotean las herramientas de liberación espiritual, como lo sería Sagrado. La Materia Blanca se vuelve transparente porque ha sido suprimida en su propósito por una distorsión de conciencia.
Esto beneficia a Sephiroth, ya que sin Sagrado, Gaia no puede defenderse. Si Aeris no puede invocar Sagrado, no hay mecanismo interno para detener la fusión de su alma con la Corriente Vital, ni antídoto espiritual frente a la “eternidad corrupta” que él intenta imponerle a Gaia. El vacío que deja la Materia Blanca transparente es simbólicamente el silencio de Gaia ante el destino manipulado.
Aeris en el mundo divergente tras los acontecimientos del Templo de los Ancianos: Conexión total con la Corriente Vital
Aeris, en este plano divergente, ya ha trascendido el cuerpo físico. Ya no actúa solo como una Cetra, sino como una guía consciente dentro del alma planetaria. Esto le permite reconectar con la red espiritual de Gaia, incluso si ha sido fragmentada por Sephiroth, y desbloquear el acceso simbólico a Sagrado, reactivando la Materia Blanca desde su verdadero origen: el corazón espiritual del planeta.
Dicho de otra forma, en el mundo divergente de Final Fantasy VII Rebirth, actúa como una guía espiritual desde el interior de la Corriente Vital, y esta nueva posición le otorga acceso a la dimensión emocional y arquetípica del alma planetaria. Desde allí, puede: reconectar con la esencia pura de Gaia, reescribir el significado de la Materia Blanca, encenderla no como un objeto, sino como un mantra: una vibración de intención pura.
La Materia Blanca no se “activa” como una herramienta externa. Se ilumina desde dentro, cuando el alma adecuada recuerda su propósito.
Este proceso se vincula directamente con Cloud. Su alma está fracturada, saturada de culpa, recuerdos falsos y dolor no resuelto. Aeris lo guía hacia una purificación que no solo le permite a él sanar, sino que reestablece las condiciones emocionales para que la Materia Blanca vibre de nuevo.
La Materia Blanca es, así, una extensión de la conciencia despierta. No se activa con técnica, sino con integridad emocional.
¿De dónde saca Cloud la Materia Negra al final de Final Fantasy VII Rebirth?
Sobre cómo Cloud termina con la Materia Negra en Final Fantasy VII Rebirth si esta estaba en posesión de Sephiroth en el Templo de los Ancianos, el juego no lo muestra explícitamente. Sin embargo, se puede inferir que en algún momento posterior a su paso por el “mundo divergente” con Aeris —donde Sephiroth le revela información distorsionada sobre las múltiples realidades—, el propio Sephiroth se la entrega. Al hacerlo, refuerza su plan: que Cloud actúe convencido de que lleva el control, cuando en realidad está cumpliendo una función diseñada por su enemigo desde el principio.
¿Por qué Sephiroth necesita que Cloud le entregue la Materia Negra?
Para contestar esta pregunta voy a tomar la idea de @SEPH7ROTH, quien es un gran conocedor del universo de Final Fantasy VII y que deberían seguir si quieren saber más sobre este mundo. Todo lo que comentaré está adaptado a mi punto de vista.
Hilo de hilos o tuits interesantes que he ido haciendo durante estos 5 años, lo organizaré en un hilo principal y 4 subhilos: Rebirth, Remake, OG y miscelánea.
Los iré subiendo de forma aleatoria según los vaya encontrando.
La Materia Negra no puede ser utilizada en cualquier lugar. Su poder necesita canalizarse desde un punto donde la energía vital del planeta esté en su máxima concentración: el Cráter del Norte. Este sitio no es fácilmente accesible debido a las defensas naturales del planeta, como las Armas, que podrían activarse ante una amenaza tan grande como lo es el propio Sephirot. Además, Sephiroth no puede confiar este paso a un simple clon sin voluntad propia. En su lugar, necesita a alguien que pueda abrirse camino sin dudar, impulsado por convicciones personales y por la ilusión de estar actuando por su cuenta. Ese alguien es Cloud.
Cloud se convierte sin saberlo en el vehículo ideal para llevar la Materia Negra hasta el lugar donde realmente puede ser usada. Su determinación, reforzada por su vínculo con Aeris y por su aparente libre albedrío, lo hacen avanzar hacia el Cráter sin resistencias internas, justo como Sephiroth lo necesita.
En Final Fantasy VII Rebirth, Sephiroth está orquestando los eventos para que Cloud llegue a hacer exactamente lo que él necesita, creyendo que es su decisión.
¿Por qué los “clones” reaccionan a la activación de la Materia Negra?
A partir de información compartida por @SEPH7ROTH, incluida unas páginas de la Ultimania de Final Fantasy VII Rebirth, se puede especular sobre lo ocurrido.
Lo que se dice allí es que antes de la creación de la Materia Negra, los Gi trataron de buscar un camino para coexistir con los Cetra mediante el diálogo. Sin embargo, hace unos 2000 años, cuando los Cetra comenzaron a caer por la llegada de Jenova, los Gi malinterpretaron esta retirada como un rechazo.
En los momentos finales de Final Fantasy VII Rebirth, la activación de la Materia Negra marca un punto de no retorno. A partir de ese momento, Sephiroth pone en marcha un plan cuidadosamente orquestado que no solo involucra la magia de destrucción más poderosa conocida —Meteorito—, sino también la manipulación directa de los lazos que lo conectan con Cloud. Uno de los indicios de que la “Reunión” ha comenzado es el comportamiento de ciertos personajes vinculados a Jenova, como Roche, quien parece reaccionar instintivamente al despertar de esa energía oscura.
Aunque no hay una explicación oficial, una posibilidad interesante es que el origen mismo de la Materia Negra esté ligado a Jenova. Es posible que los Gi, quienes la crearon, ya estuvieran contaminados por la influencia de Jenova(habría aprovechado el momento en el que los Gi se sintieron abandonados por los Cetra). Si esto es cierto, la Materia Negra no sería solo una herramienta de destrucción, sino un catalizador hecho para servir el propósito último de Jenova: provocar una extinción masiva a través de Meteorito y convertirse en el único ser capaz de absorber la energía vital restante.
Por eso, cuando Sephiroth activa la Materia Negra en Final Fantasy VII Rebirth, todos aquellos con células de Jenova —los llamados “clones”— sienten su llamado. No es simplemente una orden, sino una resonancia profunda con el propósito original de la Materia: facilitar la supervivencia y el renacimiento de Jenova a costa de todo lo demás. Sin embargo, ahora ese propósito ha sido tomado por Sephirot para cumplir su objetivo.
La Materia Negra como arquetipo: El poder del deseo distorsionado
Desde un enfoque junguiano y Yogācāra, la Materia Negra de Final Fantasy VII no es solo un objeto mágico, sino la cristalización de un deseo profundo, reprimido y cargado de energía kármica.
En Jung: La Materia Negra es una manifestación del arquetipo de destrucción, que habita en el inconsciente colectivo.
Si la materia fue originalmente creada o corrompida por una civilización influenciada por Jenova (como los Gi), entonces su función podría haber sido siempre facilitar un cataclismo que garantizara la supervivencia de una única entidad: Jenova misma. Al ser activada, la Materia Negra resuena con quienes comparten su huella biológica, impulsándolos a movilizarse hacia su fuente, el Cráter del Norte, donde reside el cuerpo original de Sephiroth.
Conclusión: La batalla espiritual por el alma del planeta
El universo de Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth no obedece leyes materiales. Es una psicósfera donde el trauma, la esperanza y el deseo moldean la realidad.
En este sentido, la Materia Blanca y la Materia Negra no son antagonistas simples. Son dos formas de voluntad, dos caminos del alma: uno hacia la protección, otro hacia la destrucción. Y el corazón de Cloud es el campo de batalla donde ambas pugnan por materializarse.
En futuros artículos exploraremos el papel de Aeris y Sephiroth en esta trilogía, sus funciones arquetípicas, y cómo representan ejes de tensión entre destino, memoria, y redención espiritual en el corazón de Final Fantasy VII.
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Aloma, la increíble restauradora, periodista y detective, continúa en La cabeza del Papa con sus investigaciones en este segundo tomo de la trilogía ideada por Alfonso Font publicada por cARTEm Cómics
La publicación original de esta obra de Aloma, La cabeza del Papa, se realizó por Strip Art Features en 2022, publicada ahora por cARTEm Cómics en castellano, continuando la serie que comenzó con El tesoro del temerario, donde el lector pudo conocer a Aloma, a su tío Cyrus y al detective.
Al igual que en el primer tomo de la trilogía, el blanco y el negro no existe en esta obra, sino que es una historia con infinidad de matices de grises, tan compleja y enhebrada como la realidad, donde cualquier paso en falso puede suponer un duro traspiés y donde los buenos no lo son tanto, como tampoco los malvados.
La trama
El robo de obras de arte es un delito tan antiguo como la humanidad, por lo que durante los conflictos bélicos los delincuentes gozan de mayores oportunidades para cometerlos, como diría Felson “la ocasión hace al ladrón”. La guerra de Irak en 2003 y las luchas en países como Siria o Libia, permitió que los delincuentes de obras de arte acudiesen a estos lugares a obtener ilícitamente obras de los museos allá existentes para venderlos al mejor postor.
Con un inicio de la trama en ese convulso período en Irak, la acción transporta al lector al despacho del tío de Aloma, quien recibe a un prominente abogado con un encargo de identificar un objeto para un anónimo y adinerado cliente. El objeto salta a la vista de Aloma y su equipo que procede del mercado ilícito, pero el misterio que esconde les hace aceptar el trato.
“UN JEROGLÍFICO DE MIL AÑOS, UN DUEÑO ANÓNIMO… UN TANTO MISTERIOSO TODO ¿NO?
Con la obtención de las primeras pistas, Aloma descubrirá que no está interesado solamente el cliente del abogado, sino que otras personas se convierten en la sombra de los protagonistas, pero estos no saben con qué fin, ni quién los dirige. A partir de aquí comienza una carrera contra el reloj que llevará a nuestros protagonistas a seguir la pista en Barcelona y sus alrededores.
El arte de Alfonso Font
Hablar de Alfonso Font es hacerlo de uno de los referentes en el mundo del noveno arte, por lo que en este segundo tomo de la trilogía de Aloma continúa el gran trabajo iniciado con el primer ejemplar, por lo que el lector podrá comprobar cómo el autor ha realizado un gran trabajo de documentación para mostrar la trama.
El hecho de que ciertos hechos parezcan ficticios -o lo sean- no quiere decir que no tengan un bagaje real contrastado, así la historia narrada sobre el Papa y alguna de sus invenciones tienen un verdadero trasfondo histórico, del mismo hecho que el saqueo del Museo Nacional de Irak en 2003 o las grandes redes de delincuencia del arte que, también, sirvieron años más tarde para financiar al Dáesh.
La trama es consecuente con el planteamiento expuesto por el autor y sabe llevarla a cabo sin sobresaltos, con unas dosis de inquietud cuando Aloma sigue la pista del posible cliente anónimo, pero manteniendo una pauta realista que no aleja al lector de una historia cotidiana de delincuencia. El hecho de que sea en Barcelona, quizá de más verosimilitud al lector español de la acción que transcurre en la obra.
Los personajes, al igual que en el primer tomo, sean los protagonistas o sean los antagonistas, no son muy profundos, por lo que el lector ha de rellenar los vacíos que muestren el fondo de estos. Esta falta de profundidad no afecta al desarrollo de la narración, pero si le resta un plus que haría mucho más contundente la trama.
La agilidad de Font con el guion permite que el lector no se pierda ningún detalle y vaya avanzando páginas con avidez, reforzado con viñetas que alternan las secuencias actuales con los hechos históricos. Además, cuando la trama se centra en viñetas de acción, estas son solventadas con maestría, sin alardes superheroicos que no tienen cabida en esta trama.
El dibujo es preciso y detallado, tanto con los personajes como con los escenarios y el cambio de estructura de las viñetas en las diferentes páginas permiten una mejor definición gráfica del guion y un mejor seguimiento de este. Los personajes son dibujados de una forma dinámica, por lo que no hay poses hieráticas que impidan entender la viñeta o no tengan sentido con esta.
Por otra parte, el fondo es una parte tan importante como los personajes, con un tono realista que converge con los personajes, sin disonancias que puedan distraer a este, sino que se suma al relato como una parte esencial más. Además, el autor sabe jugar con los ángulos en las viñetas para reforzar la reflexión o la acción según exija la trama.
El color que aplica Alfonso Font a la obra es clásico, quizá un poco oscuro en algunas escenas, pero haciendo destacar el cabello de la protagonista. En el caso de las escenas nocturnas, este color oscuro toma mayor importancia porque aquí sí hace destacar los colores vivos como las luces traseras de un vehículo o la luz de una vivienda vista desde el exterior.
En definitiva, Aloma, La cabeza del Papa, es una interesante propuesta que puede leerse de forma autónoma a El tesoro del temerario. La actividad detectivesca de la protagonista sumerge al lector en una interesante trama, donde delincuencia, historia y arte son una sinergia y el misterio ha de resolverse con todos esos factores.
La edición
Aloma 2. La cabeza del Papa de Alfonso Font ha sido publicada por cARTEm Cómics en su Colección Clásicos, como el relato granadino de Paco Roca, encuadernada en tapa dura, con unas medidas de 22’5×29’7 cm, a color con una extensión de 56 páginas. Como extra, este volumen presenta una entrevista del autor realizada por Tristán Carmona.
Aloma 2. La cabeza del Papa
Segunda entrega de Aloma: más madura, más directa y con un tono aún más mordaz, demuestra que la aventura no necesita héroes de manual. Solo hace falta alguien que no tenga miedo de mirar de frente a la mentira.
Una heroína incómoda en un mundo de hombres
Aloma no encaja en los moldes. No es complaciente, no busca agradar y no espera permiso para actuar. Su oficio —el periodismo— le sirve de excusa para meterse donde no la llaman, pero su motivación va mucho más allá de una buena exclusiva. En un mundo diseñado para que las mujeres callen o pasen desapercibidas, Aloma incomoda, desarma, revienta estructuras. Esta vez, su instinto la lleva a descubrir una verdad enterrada durante siglos, custodiada por quienes manejan los hilos desde las sombras.
En esta segunda entrega, más madura, más directa y con un tono aún más mordaz, Aloma demuestra que la aventura no necesita héroes de manual. Solo hace falta alguien que no tenga miedo de mirar de frente a la mentira.
Más allá del thriller religioso
La cabeza del Papa arranca como un misterio vaticano… y termina en algo mucho más amplio. La investigación que pone en marcha Aloma le arranca las costuras a una institución sagrada, sí, pero lo que realmente se pone en juego es el control de la verdad, el poder del relato, la manipulación de la historia.
El cómic juega con los elementos clásicos del thriller —claves antiguas, persecuciones, archivos secretos— para hablar de temas tan actuales como la censura, la doble moral o el uso político de la espiritualidad. Y lo hace sin grandilocuencia ni dogmas, con la soltura de quien tiene claro que lo importante no es el decorado, sino las personas que lo habitan.
Una aventura con voz propia
No hay lugar para los tópicos ni para los atajos narrativos. El ritmo es rápido, pero nunca superficial. Cada escena, cada viñeta, tiene intención. Alfonso Font despliega aquí una historia que fluye con naturalidad, alternando ironía, crítica y acción con un pulso narrativo impecable.
Aloma no es solo la protagonista: es la mirada que cuestiona todo lo que ocurre. Y gracias a ella, esta historia se convierte en algo más que una simple aventura. Es un viaje incómodo y revelador, que nos empuja a hacernos preguntas en cada página. Porque, como ya demostró en el primer volumen, Aloma no está aquí para dar respuestas fáciles.
Una edición cuidada, como debe ser
Publicada originalmente en Francia, Le secret du Pape nunca había visto la luz en español de forma integral… hasta ahora. Presentamos esta edición con el respeto y la atención que una obra así merece: impresión en gran formato y un diseño editorial pensado para poner en valor tanto el guión como el dibujo.
Para lectores que buscan algo más que evasión. Para quienes quieren pensar, reírse y sorprenderse en la misma página.
Imperial War: Imperial Guardians #1 estará escrito por Dan Abnett, viejo conocido de los fans cósmicos (responsable de la resurrección moderna de los Guardianes en Aniquilación y War of Kings), y dibujado por Cory Smith. Un tándem de lujo para explorar la evolución de la leyenda galáctica.
En este especial, veremos en acción a Capitana Marvel, Gamora, Darkhawk y otros personajes que, aunque no han sido nombrados, se dejan ver en la portada firmada por Francesco Mortarino: Cosmic Ghost Rider y Adam Warlock. Un reparto que promete lío, acción y drama por los cuatro costados del universo Marvel.
Pero, ¿qué ocurre con los Guardianes clásicos? Por ahora, Gamora es la única integrante que se mantiene, lo que anticipa una renovación total de la alineación. Y aunque el nombre oficial del nuevo grupo aún no se ha desvelado, el título “Imperial Guardians” deja caer una pista muy clara sobre su papel en esta nueva etapa.
No será solo una nueva alineación, sino un cambio de paradigma para el cosmos del universo 616.
Mientras tanto, otro equipo insólito –con nombres como Nova y Star-Lord al frente– se embarca en una investigación a contrarreloj para descubrir quién está detrás del asesinato de varios líderes galácticos. ¡Todo esto mientras la guerra sigue extendiéndose y cualquier atisbo de orden está a punto de saltar por los aires!
Dan Abnett no ha dudado en mostrar su entusiasmo por volver al cosmos Marvel: “Es genial volver a contar historias cósmicas en el marco de Imperial. Mi etapa con Nova y los Guardianes fue de lo más divertido que he hecho en cómics, y Jonathan (Hickman) está orquestando justo ese tipo de épica de ciencia ficción y personajes que me encanta. Esto es un viaje increíble, ¡y la galaxia, y los Guardianes, no volverán a ser los mismos!”
La llegada de los Imperial Guardians supone un punto y aparte en la narrativa espacial de la casa de las ideas. Los lectores veteranos verán homenajes y giros inesperados, mientras que los recién llegados encontrarán un equipo potente, diverso y con potencial para hacer historia.
Por si fuera poco, la saga Imperial y sus one-shots, incluidos estos nuevos Guardianes, sentarán las bases para las siguientes series cósmicas que Marvel tiene preparadas. Si te gusta la acción espacial, los conflictos entre razas alienígenas y los equipos disfuncionales con mucho carisma, este otoño tienes cita obligada en tu tienda de cómics.
Imperial War: Imperial Guardians #1 sale a la venta el 1 de octubre y promete ser el principio de una nueva leyenda espacial. ¿Listo para decir adiós –o quizás hasta luego– a los Guardianes de siempre y dar la bienvenida a los nuevos protectores del cosmos?
La decisión de cancelación sobre el proyecto de Ta-Nehisi Coates y J.J. Abrams por parte de Warner Bros. dispara el precio de los cómics clásicos y revive el debate sobre los superhéroes negros
La cancelación de este proyecto no significa que la idea de un Superman negro sea nueva ni mucho menos extraña para los fans de los cómics. De hecho, DC Comics lleva décadas explorando esta posibilidad, aunque siempre en universos alternativos o líneas menos mainstream. Uno de los casos más conocidos es el de Calvin Ellis, también llamado President Superman, que debutó en Final Crisis y que, en su propio universo, llega a ser ¡el presidente de los Estados Unidos! Este cómic, firmado por Grant Morrison y Doug Mahnke, ha pasado de costar apenas 3 euros a alcanzar los 600 dólares (unos 550 euros) en versiones certificadas, con un mercado que está que arde.
Por si fuera poco, la integración de estos personajes en la nueva historia oficial del universo DC ha ido ganando presencia, y ni los lectores ni la crítica han calificado estos avances como “demasiado woke”… hasta que la idea ha saltado al cine, claro.
Y, aunque Warner Bros. no descarta recuperar este proyecto en el futuro —de hecho, según fuentes internas, James Gunn y Peter Safran podrían volver a plantearlo—, lo cierto es que la industria sigue dividida entre quienes desean ver más diversidad en los héroes del cine y quienes temen que el “wokeismo” cambie la esencia de sus personajes favoritos. Mientras tanto, los cómics clásicos siguen aumentando de valor y los debates sobre la representación y el legado de Superman están más vivos que nunca. ¿Veremos algún día a un Superman negro volando en la gran pantalla? Solo el tiempo (y los directivos de Hollywood) lo dirán.
Explorando las tramas ocultas de Final Fantasy VII Remake y Rebirth a través del lente de Yogācāra y Jung
En la saga de Final Fantasy VII Remake y Rebirth, la narrativa ha tomado una dirección que desafía las convenciones tradicionales del multiverso. Lejos de tratarse de universos paralelos autónomos, como los propuestos por la ciencia clásica, los llamados “mundos divergentes” del universo Final Fantasy VII parecen responder a una lógica diferente: son espacios psíquicos y simbólicos, surgidos de emociones profundas, traumas no resueltos y manipulaciones metafísicas del destino.
Este artículo busca analizar estos mundos desde una perspectiva psicológica y espiritual, anclada en teorías como la del idealismo budista de Yogācāra y el psicoanálisis junguiano. No se trata de verdades absolutas, sino de interpretaciones teóricas que buscan darle coherencia a una historia rica en simbolismo.
¿Por qué Cloud y Aeris despiertan en los cuerpos de sus contrapartes tras lo ocurrido en el Templo de los Ancianos?
La escena de Final Fantasy VII Rebirth en la que Cloud y Aeris parecen “despertar” en un plano distinto, ocupando los cuerpos de versiones divergentes de sí mismos, no es un viaje físico. Es una transferencia de conciencia. Esta inversión representa un descenso espiritual, donde el alma abandona temporalmente el cuerpo original para sincronizarse con una realidad que resuena con sus deseos y apegos.
Desde la perspectiva de Yogācāra, esto es coherente con el concepto de que la conciencia puede proyectarse en mundos oníricos creados por las impresiones kármicas (vasanas). En el caso de Cloud, su desconexión del cuerpo físico es una señal de que su mente ha entrado en una dimensión simbólica, emocional.
¿Qué representan las distintas razas de perros en los mundos divergentes?
Los perros que aparecen en distintas formas en los mundos divergentes no son meros cambios estéticos. Representan un lenguaje simbólico único de cada plano. Cada mundo, al estar generado desde deseos inconscientes distintos, se manifiesta con pequeñas diferencias que actúan como “glitches” metafísicos.
Este simbolismo sutil indica que el mundo no es real, sino una proyección interna, como los sueños descritos por Jung: lugares donde la mente reorganiza sus elementos conocidos bajo nuevas formas para procesar el trauma.
¿Por qué al dormir Cloud lo vemos en un mundo divergente?
El sueño es una de las formas más naturales de disociación con el plano físico. En Final Fantasy VII Rebirth, cuando Cloud duerme y se le muestra en un mundo divergente, lo que estamos presenciando es un viaje psíquico.
Esto se alinea con la idea budista de que los sueños permiten el cruce entre planos de conciencia. También coincide con Jung, quien argumentaba que el inconsciente se manifiesta durante el sueño en forma de visiones arquetípicas. Cloud, al dormir, entra en contacto con una realidad vinculada a su estado emocional y espiritual.
¿Por qué en los mundos divergentes se repiten escenas de la muerte de Zack y Biggs?
Estos mundos no son espacios neutros. Están condicionados por la muerte de Zack y Biggs. En Yogācāra, las impresiones kármicas no resueltas generan mundos ilusorios donde los mismos eventos se repiten, como sueños recurrentes. Estas muertes no fueron aceptadas emocionalmente, por lo que el mundo divergente las regenera una y otra vez.
Sephiroth explota estos ecos emocionales para mantener el sufrimiento activo y evitar que los personajes “despierten”. Mientras el trauma no se enfrente, el ciclo persiste.
Los diferentes Zack que vemos a lo largo de la trilogía Remake de Final Fantasy VII
¿Quién es el Zack en la iglesia al final de Final Fantasy VII Rebirth?
Ese Zack no es un ser físico resucitado. Es una manifestación espiritual que surge de su deseo inquebrantable de proteger a Aeris y Cloud. Su existencia estaría ligada a la grieta en el cielo, que representa la fractura del destino (podría ser una primera muestra del espíritu de Zack estando en el mundo físico).
Zack se convierte en un arquetipo de guardián, similar a las figuras espirituales del Yogācāra que persisten más allá de la muerte por el peso de su intención.
El Zack de Final Fantasy VII Remake Intergrade: la iglesia y la tristeza
Zack entra a una iglesia y la encuentra llena de personas tristes. No está allí Aeris. Este mundo divergente refleja su estado emocional: desorientación, búsqueda de sentido y una conexión rota.
Representa un mundo divergente donde Zack podría estar buscando un sentido en su vida, después de haber sido rescatado o tras haber tenido una experiencia cercana a la muerte. La ausencia de Aeris en la iglesia podría representar su lucha interna con su propio destino, pues Aeris simboliza un faro de esperanza y amor para él. En su mente, probablemente siente la necesidad de encontrarse con ella para hallar alguna resolución, pero no está allí.
La tristeza de las personas en la iglesia:
Las personas tristes que Zack ve en la iglesia representan almas que no han encontrado paz, y es una manifestación directa de la corrupción de Sephiroth y Jenova en la Corriente Vital. Estas personas no descansan en paz, probablemente porque no han logrado sanar o porque el lugar mismo se ha convertido en un punto de conflicto emocional y espiritual debido a la manipulación de Sephiroth y Jenova. La iglesia, como lugar sagrado, puede simbolizar que las almas, aunque vivas, se sienten atrapadas en la corrupción de los eventos ocurridos y no pueden seguir adelante con sus vidas de manera pacífica.
El simbolismo de la tristeza también puede ser reflejo de cómo las personas están atrapadas en un ciclo emocional causado por los eventos del pasado, la guerra y la muerte. Zack, al no encontrar a Aeris, se enfrenta a este vacío emocional, una crisis existencial. En este contexto, la tristeza de las personas en la iglesia podría ser un reflejo del vacío interior que Zack siente, un reflejo de la misma angustia que los NPCs experimentan debido a los efectos de los eventos ocurridos.
¿Quién es el Zack que carga a Cloud al inicio de Rebirth y que vemos durante todo el juego?
Este Zack también es una manifestación dentro de un mundo divergente. Es un eco de una posibilidad, de lo que pudo haber sido. Representa un recuerdo simbólico nacido del deseo y la distorsión del destino. Es decir, Zack está muerto, pero su alma o su imagen continúa existiendo en las versiones divergentes de los mundos creados por los eventos de Final Fantasy VII Remake.
¿La teoría que se menciona en Cañón Cosmo sobre la “segunda vida onírica” es una pista?
Absolutamente. Durante una conversación que involucra a varios NPCs en Cañón Cosmo se sugiere que el alma puede vivir una segunda vida en los sueños. Esta idea se alinea perfectamente con Yogācāra. Las semillas kármicas crean realidades internas que, para quienes las habitan, son tan reales como el mundo físico.
En otras palabras, esto sugiere que tras la muerte, las almas siguen existiendo a través de sus deseos, esperanzas y apegos. Este concepto es clave en Yogācāra: esas “semillas kármicas” (bīja) son las que crean mundos ilusorios internos, aunque para los que los viven, son completamente reales.
No son multiversos clásicos. Son planos mentales donde las almas atrapadas por deseos o traumas viven existencias ilusorias.
¿Quién es la Aeris que lucha junto a Cloud en el final de Final Fantasy VII Rebirth?
No es una Aeris viva, ni una versión paralela. Es una manifestación espiritual, evocada por el vínculo emocional que une a Cloud con ella. En Yogācāra, el plano blanco donde luchan es una proyección pura de la mente: Vijñapti-mātra, “solo conciencia”.
Desde Jung, Aeris es el arquetipo del ánima: la guía emocional y espiritual de Cloud. Su aparición sugiere un momento de introspección extrema, donde Cloud enfrenta su sombra (Sephiroth) y busca equilibrio interno.
Tifa y el descenso al Mako
En el Capítulo 9 de Final Fantasy VII Rebirth, Tifa cae en un mar de Mako. Este evento representa un descenso al inconsciente. El Mako simboliza la conciencia del planeta (Yogācāra) y el inconsciente colectivo (Jung).
El Arma que la guia no es enemiga, sino una manifestación de la voluntad del planeta. Le muestra verdades ocultas que solo pueden ser reveladas en ese estado alterado de conciencia.
Aeris y Marlene: la señal de silencio
En Final Fantasy VII Remake, Marlene abraza a Aeris y hay un destello. Aeris le pide guardar silencio. Este momento representa una conexión espiritual. Marlene, como alma sensible, capta una advertencia que no puede verbalizar.
La Marlene del mundo de Zack recuerda ese momento, aunque nunca lo vivió. Esto sugiere una conexión entre versiones del mismo ser en planos distintos. Ambas comparten una conciencia mayor, lo cual es coherente con la teoría de Yogācāra sobre la interconexión de todas las almas.
Tifa ve a Aeris con sangre… y luego sin sangre
Esta escena representa una distorsión de la realidad. La versión con sangre es la verdad. La versión sin sangre es una ilusión creada por Sephiroth para alterar la percepción emocional del grupo.
Esta manipulación busca sembrar la duda, confundir, evitar que el dolor se asuma plenamente. Desde Jung, es un intento de impedir la integración emocional del trauma, necesaria para el crecimiento.
Cloud en silla de ruedas
El Cloud catatónico no es sólo físicamente inerte. Es el reflejo de una conciencia rota, incapaz de actuar. Representa un yo fracturado, atrapado en un mundo ilusorio.
Aeris inconsciente y la materia blanca
La materia blanca que cae en el mundo divergente representa la desconexión de Aeris con la Corriente Vital. Ella está desapareciendo de la realidad simbólica. Es un momento de “muerte espiritual” donde solo queda su karma mental.
Para rescatarla, no basta un acto físico. Se requiere reafirmar su presencia en el inconsciente colectivo como guía y protectora.
Conclusión: Un viaje hacia el alma, no el cosmos
Lo que Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth nos presentan no son multiversos físicos, sino mundos mentales, oníricos, cargados de simbolismo. La historia se ha desplazado hacia el terreno de la conciencia, donde el destino se fractura no por eventos materiales, sino por emociones no resueltas.
A través del lente de Yogācāra y Jung, descubrimos que los mundos divergentes no son alternativas paralelas, sino reflejos de las almas rotas, las esperanzas inconclusas y los traumas compartidos.
En el próximo artículo seguiremos profundizando en los misterios de esta trilogía, explorando nuevas pistas y conexiones que podrían revelarnos el verdadero corazón del universo de Final Fantasy VII.
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El icónico juego de puzles se reinventa en vinilo y cartucho gracias a iam8bit
¿Quién iba a decir que un juego tan silenciosamente poético como Monument Valley acabaría convirtiéndose en una joya de coleccionismo?Pues bien, los astros se han alineado para los fans de este clásico indie:Ustwo Games se ha aliado con iam8bit para lanzar nuevas ediciones físicas que incluyen no solo los tres juegos de la saga, sino también una espectacular colección de vinilos y arte que enamorará tanto a jugadores como a melómanos.
Sí, has leído bien: Monument Valley 3, aunque todavía no ha visto la luz oficialmente en muchas plataformas, ya forma parte del pack completo en estas ediciones. Todo un regalo anticipado para los más fieles.
Monument Valley ediciones físicas
La edición definitiva para PlayStation y Nintendo Switch
Pero esto no se queda ahí. Las ediciones exclusivas de iam8bit incluyen una funda negra mate tipo O-sleeve, elegante y minimalista, junto a seis tarjetas de arte con ilustraciones impresionantes de los monumentos y puzles más memorables del juego. Y si reservas ahora, te llevas también el código de descarga de las bandas sonoras completas de los tres títulos. Música para perderse y no volver… al menos durante un buen rato.
Vinilos que suenan a arquitectura imposible
Para los amantes del vinilo, la nostalgia y los sonidos etéreos, también hay una noticia que celebrar. Las bandas sonoras de Monument Valley y Monument Valley 2, que se agotaron hace tiempo, vuelven en su formato original de doble LP, y lo hacen con los mismos colores translúcidos que conquistaron en su día a los coleccionistas: tonos suaves, oníricos, casi líquidos.
Pero la estrella del momento es el vinilo de Monument Valley 3, prensado en un llamativo Rojo Translúcido y Verde Menta, que añade una capa visual deliciosa al viaje sonoro. Cada vinilo cuesta 44,99 $, y por 14,99 $ más puedes hacerte con una slipcase especial para guardar la trilogía completa como si fuera una reliquia de museo.
¿Quieres todo de golpe? La colección completa en vinilo está disponible por 139,99 $, incluyendo los tres vinilos dobles y su caja protectora. Una inversión que te garantiza horas de ambientación zen sin necesidad de encender la consola.
Obras de arte para decorar cualquier rincón
¿Y si el juego saliera de la pantalla para convertirse en parte de tu salón? Pues también hay opción para eso. Por un lado, el Monument Valley Deluxe Art Card Set, con 12 tarjetas de 21 x 12,7 cm impresas en papel de alta calidad con acabado suave, presentadas en un sobre con detalles metalizados. Por solo 19,99 $, es un capricho accesible y elegante.
Lo que Monument Valley ha logrado a lo largo de estos años va más allá del puzle y el gameplay. Es una experiencia visual, sonora y emocional que ha marcado a toda una generación de jugadores y que, ahora, encuentra su lugar físico en forma de edición de coleccionista.
Para muchos, este título es la definición perfecta de “arte interactivo”: sus paisajes imposibles, la arquitectura inspirada en Escher, y su banda sonora envolvente, construyen un universo donde perderse es el objetivo. Este lanzamiento celebra precisamente eso: que jugar puede ser también una forma de contemplación.
Así que si alguna vez te quedaste embobado viendo cómo Ida giraba escaleras imposibles, o si todavía tienes la banda sonora flotando en tu cabeza como una melodía lejana, esta es tu oportunidad. Las ediciones físicas de Monument Valley ya están en preventa y, sinceramente, no duran mucho. Porque, como en los propios niveles del juego, todo es cuestión de perspectiva… y de tiempo.